这是一部献给你的浪漫诗篇:小评《十三机兵防
作者:雪豆
我永远是你的头号粉丝嘛。
在打开游戏30小时后,我放下手柄,坐在屏幕前面回味着游戏中的最后一幕,心中感慨万千。
虽然这“感慨万千”中也有遗憾和懊恼的负面情绪,但毫无疑问的是,我对《十三机兵防卫圈》这款游戏的评价是非常正面的。早在去年在录节目的时候,我就说过今年三月唯一期待的作品就是《十三机兵防卫圈》,可最后还是选择等上几个月玩中文版的最大原因还是因为懒得看日语,在这点上还是需要检讨一下自己。
这部从2015年就公布的作品,直到发售之前都可以说是处于一种沉默的状态,玩家之间也有过无数猜想本作是否在开发上遇到了困难。虽然神谷盛治在开发途中所遇到的种种困难都已经成为许多玩家口中的饭后闲谈,但终归“好事多磨”,《十三机兵防卫圈》还是成功赢得了业界和玩家口碑 ——
没有赶工或缩水的痕迹,以体量来说,本作确实不辱香草社之名。
钢铁与夕阳下的昭和浪漫对于香草社的作品而言,我一直都有着“美术远远大于游戏性”这种先入为主的想法。在《十三机兵防卫圈》公布起初,这种想法也未曾变过。虽然像是《胧村正》这种即使打起来也非常爽快和有技巧性的作品在前,但经过岁月的洗礼之后,我脑海中剩下的也只有游戏中精心描绘的那香气扑鼻的三色团子了。
毕竟视觉永远是玩家接触到游戏的第一步,从那些一直坚持下来的亦真亦幻、刻画细致的美术风格来看,要说香草社的作品是一种“视觉艺术”我觉得也毫不为过。
而从打开《十三机兵防卫圈》的那一刻起,香草社那独特的味道就扑面而来:夕阳的余晖摇曳在午后老旧的校舍内,霓虹灯的柔光映衬出大城市街道的纸醉金迷,夜晚山顶上星星点点的灯光折射出的万物寂寥。
阳光所投射下来的光晕折射在屏幕前,微风卷起的树叶拂过脚边,远处里活泼的校园女生的斑斑倩影,这种曾经只存在于大脑中的画面被香草社用一种美不胜收的笔触还原在眼前 —— 从画面中,你甚至能感受到一股淡淡的哀愁。
在这部作品中,你很难不感受到这个瑰丽的世界所蕴含着的美好,在踏入这个绚烂夺目却又不失温柔细节的世界之后,词穷的我也只能用一句“美疯了”来概括心中的感觉。
让操作主人公漫步在校园里能成为一种乐趣,或是在某个场景里不由自主地停留片刻,这些能让我自发做出如此举动的美术,却也只是香草社的标准水平 —— 没错,香草社的美术水平,就是这么牛逼。
这种牛逼之处不单单只建立在场景色调和光照处理之上,就连人物手中的食物,或是战场上的硝烟尘土都经历过了仔细打磨。熟悉香草社作品的玩家都知道游戏中大抵只要出现食物,那必定是进行过了极具诱人魅力的刻画。
《十三机兵防卫圈》中美食自然也没有缺席:热气腾腾的大肉包,轻咬一口后所露出肉馅的香味好似要从屏幕前溢出;一桌丰富的日式料理,盘子上的烤青花鱼看似火候恰到好处;就连我不是很喜欢的炒面面包,在主人公的手里却变得格外诱人。美食的魔力,在香草社别有用心地趣味下被展现的淋漓尽致,也让这个游戏中的世界披上了一层特别的魅力。
还有天台上揉成一团的考卷、操场前小水洼溅起的水花……细节、细节、到处充满了美术细节的《十三机兵防卫圈》让我无时无刻都能感受到意外和惊喜。
但除去美术之外不谈,《十三机兵防卫圈》却完全不是一款庸作。相反,这部作品无论在叙事结构,还是战斗系统,甚至连“资料库”这种在文字冒险游戏中的必备元素都透露出一股别样的气息。因为这种设计理念太过于奇特,在刚一上手的时候我甚至有一种“这感觉太顶了,我需要时间去适应一下”的错觉。
香草社并不是没尝试过多种游戏类型混搭的套路:《奥丁领域》、《龙之皇冠》是RPG + ACT,《格林魔书》是战略模拟+育成,《大骑士物语》则是RPG + 战略模拟,而在《十三机兵防卫圈》中,则采用了AVG + 战略模拟这一类型。不过战略模拟是统称,非要细说的话也就是一个“塔防”模式 —— 毕竟这游戏不叫“十三机兵进攻圈”。
但就算是大家司空见惯的AVG和耳熟能详的塔防,被制作人神谷盛治这么一鼓捣后,就变成了完全不同于其他游戏的“全新口味”。
在我曾经翻译过的【译介】《十三机兵防卫圈》是一部优秀的,同时也是一部“疯狂”的作品 | 机核 GCORES一文中曾经介绍过:本作的叙事并非是像讲故事一样的“直线型叙事结构”,也不是有着多分支和多结局的“流程图型叙事结构”,而是一种崭新的、被称为“多层立体式”的叙事结构。
这种“多层立体式”结构要怎么说才能通俗易懂呢?《十三机兵防卫圈》的故事就是一张大拼图,而玩家所体验数段十分钟左右长度的剧情,就是拼图中的碎片。玩家可以选择某位主角的碎片一拼到底,也可以几位主角同时推进,互相补足。
要想体验怎样的故事流程,选择权全在玩家手里。当然了,在推动故事剧情发展上也不是完全地自由——随着故事的深入,游戏会在某位角色到达剧情高潮部分毫不留情地挂上一把大锁。想知道后续吗?对不起,请先推动其他角色剧情的发展。
这感觉难受吗?我确实会有种“宴会刚要开始尽兴之际戛然而止”的不爽感。但在冷静下来开始进行其他角色的故事发展时,我却领悟到了这种做法的用心之处。
尝试多层立体式叙事方法,就意味着在游戏的前期玩家会经常陷入“丈二和尚摸不着头脑”的情况:我是谁?我在那?我刚才做了什么?但好在这种一开始“蒙圈儿”的感觉,在几位主角叙事视角的反复跳跃所带来的新鲜感中也就显得无足轻重了。
当这种叙事手法逐渐开始失去新鲜感时,碎片化叙事的魅力就接过了“吸引玩家”的这一接力棒。当在一位角色的剧情结束时,我的大脑就像打通了任督二脉一样,立刻便理解了另外一位角色的剧情在“戛然而止”时还未弄清楚的故事细节。
这种融会贯通的感觉,带来的不仅是“原来如此”的惊叹感,更多的是大脑所反馈而来的兴奋和期待 —— 当这个围绕在“机兵”主题之下的故事开始徐徐展开,通过一片一片的故事碎片,形成一块一块的故事层级。最后,整个故事层级通过一片最为关键的故事节点互相连接,让《十三机兵防卫圈》的故事进化成了波澜壮阔的史诗。
这种“在一刹那间理解了全部”,宛如海啸一样袭来的感觉,与以往“渐渐挖掘”这种叙事手段相比,让我在整个故事的终盘部分陷入了一种“只能捧着手柄不知所措”的震撼之中。
所以说回来,《十三机兵防卫圈》的故事,虽然表面上看起来是通过“限制玩家推进故事剧情的深入度”而延长玩家的游戏时间,但实际上,这一切的“锁定”都是为了在故事真相大白之前所做的情绪上的积累准备。比起游戏初期我所发出的“原来如此”的惊叹,直到中后盘开始涉及到核心剧情后,嘴里却只能发出“这太TM神了”的赞叹之声。
《十三机兵防卫圈》并没有直接给玩家灌输“碎片化”叙事这一概念,而是给玩家展示了一个上文所提到的“流程图型叙事结构”,让玩家误以为本作会有选择分支或者多重结局。玩家在每次进行同样重复的故事时,开头部分基本上是一模一样的,之后的发展则取决于玩家所作出的选择不同。
打眼一看,这跟传统的做选项走路线的叙事玩法好像并无两样,但《十三机兵防卫圈》与传统“选项分歧”的游戏模式最大的不同之处在于:传统的选项分歧模式,是“发生在某一个时间点上的可能性”,而《十三机兵防卫圈》的分歧,则是“在不同时间点上进行的故事”,也就是说玩家所做的“选择”,并不是“选择故事走向”,而是“选择观看已经发生的故事内容” —— 玩家所体验到的,全部都是发生过的事情。
即便是流程图的结构再为复杂,玩家都能够通过反复尝试不同的关键词,来完成所有分支故事并推动主剧情前进。
言外之意就是,《十三机兵防卫圈》不需要玩家去冒着GAME OVER的风险去探索故事,而是像参加一场美食品尝会,玩家所要做的只是“每道美食”都需要尝一下即可。即便是同样的外形,每一口下去的味道却各有不同,如此奇妙。
当然,既然游戏叫做《十三机兵防卫圈》,自然也就有十三位可供选择的少男少女。要说AVG游戏有十三个主角并不罕见(我的GALGAME启蒙《妹妹公主》还有12个妹妹呢),但把十三个主角打散了揉在一起讲故事却前所未有。明明是同样的跑过走廊,在鞍部十郎的眼中可能只是去送资料,但是在药师寺惠的眼中可能是“逃避”。每位角色有着不同的性格,这些性格除了影响到故事发展,还让玩家能够感受到每一位角色身上的独特魅力。南奈津乃的热血、东云谅子的悲伤、乡登莲也的冷静、关原瑛的决绝。
在故事流程中,在角色与角色的相遇中,这些多姿多彩的人物性格形成了一个又一个的闪光点,在结局之时,终化作人性中的光辉。
多视角的叙事能够客观地看清事件的本身,而通过玩家不断发生在的同一场所进行反复选择,又加深了玩家对于事件本身的具体印象。这种起初看起来相似却又实际不同的叙事体验,模糊了玩家对于整个故事线中时间的概念。
这件事发生在之前还是之后?其实并不重要,等到火候足够时,玩家自会明白。就算通关到最后实在理不清也没关系,在“探明篇”里面,早就为大家准备好了清晰的时间线和故事脉络,不怕你不懂,就怕你不看。
但以我个人而言,在剧情的展开方面还是多少会有困惑之处:本来我真的以为是一出少年驾驶机甲的热血战斗大戏,却到最后万万没想到是一个“太空歌剧”。数次的时间轮回在碎片化的叙事结构中变的更加难以理解。
本来几个扇区所代表的不同时代开始就让人有点摸不着头脑,到了中盘部分竟然还在此基础上增加了“重启”的设定。伴随着最后高强度、如怒涛般的故事展开,最后赤身裸体开着机兵的我脑子里到底还是有点儿混乱的。
但就算是混乱,我还是被最后这一曲“人类延续的赞歌”所感动 —— 不仅仅是让物种传承下去那么单调。对于所构建的虚拟世界,对于其中所居住的120万AI而言,这十五位少男少女所背负的,还有过去曾经辉煌过的文明与荣光。
我因为费了九牛二虎之力看破了这个游戏的剧情而得意洋洋,却没想到在暗地里被香草社活活地“玩”了这么一大圈。
真有你们的啊,神谷盛治和你手下的这帮艺术家们。
仅有故事的《十三机兵防卫圈》是不完整的。驾驶“机兵”与怪兽作战是游戏在发售当时的宣传口号,也是游戏的重要组成部分之一。然而在游戏发售之后,我才发现我好像低估了香草社的大胆做法:他们竟然将战斗部分干脆独立出来,做出了一个“崩坏篇”?!
说“独立出来”或许有些偏颇,毕竟在一定进度之后,玩家需要反过头来推动一部分剧情才能再继续攻略“崩坏篇”,然而“崩坏篇”却不像主讲剧情的“追忆篇”一样是碎片叙事,二十几场战斗全部集中在全篇故事中的十几个小时之内。玩家在屏幕之前所做的,更像是指挥官一样,命令着十三位少年进行最后的死守。
作为整个游戏的另外一半核心,崩坏篇之于整个故事而言则是一个更大的“碎片”。虽然同样会被“追忆篇”的进度所限制,但我个人认为“崩坏篇”所描述的重心却并不在故事上,而是着力表现“在即将被毁灭的世界中坚守最后一块阵地”的绝望感。
虽然画面上表现的是防守战斗,在本作中画面却被设计成了一个高度概念化的战略地图,也就是说玩家只能通过指示被抽象化成图标的机兵,去防御同样被抽象化成图标的各式敌人的进攻。除了在使用技能的时候屏幕右边会有一个技能动画提示以外,每次与敌人遭遇后的机战,玩家所能看到的只有圆圈、线条、图标、方块,没有任何能够让人直观感受到战斗画面的地方。
可这种设计也决不是偷懒 —— 相反,正因为采用了概念化的设计,才留给了玩家足够的想象空间:伴随着“崩坏篇”的不断深入,玩家所要面对的敌人也愈发凶恶,每一关的敌人数量都是成倍增长。伴随着后期地图上由空中落下,然后散开的无数密集的光点。
这些光看起来就足以让玩家感到震撼的光点,在玩家的大脑中被自动构建成潮水般的敌人,概念化的战斗表现给与玩家自由想象的空间:成千上万的机械怪兽涌向城市,所到之处火光冲天,少年少女驾驶着巨大兵器,在枪林弹雨中步步后退,企盼神盾启动那一刻的来临。
通过点线面的完美呼应,每个玩家的大脑中都能构建出仅属于自己的战斗体验。紧张刺激的交战伴随着击破敌人时候所迸发出的伤害数值,给玩家带来了意想不到的爽快感。几个小时玩下来,除了眼睛被轰炸特效搞的有点视觉疲劳以外,我倒觉得还有种意犹未尽之感。
尤其是2-10听着因幡深雪的歌声的战斗,让我一边抹泪一边狠狠按下按钮的同时,突然明白了为什么大家都说《超时空要塞》为什么浪漫 —— 能够听到挚爱之人的歌声,谁还不想拼上自己的老命去守护她啊!
当然,对于一些不擅长玩塔防的玩家而言。游戏中提供的强化武器、升级技能的系统也足够能弥补操作上的不足。但碍于游戏中机甲种类的限制,所能够解锁和强化机甲的种类倒也不是百花齐放,到后期操作起来也有一些雷同感。同样是遵循游戏中“脑负荷”的设定,想用一个主角一招鲜吃遍天也是不可能的事情。如何在不同关卡中安排不同的机兵,成为考验玩家统筹规划的一个要素。系统也会把连战的得分加成,奖励给爱动脑的玩家们。
顺带一提,其中的机兵强化系统没想到是个看不到头的黑洞,本来以为单个能力强化到100级就是上限,却没想到往上还“别有洞天”。不知道有没有“叮达人”尝试过最终究竟能把一台机兵强化到什么地步。
一束散发香草味道的光芒在《十三机兵防卫圈》中,你所感受到的不仅是夕阳的余晖透露出的哀愁、少男少女们驾驶巨型机器人拳拳到肉的浪漫、文明被摧毁后的死寂等等等等,更多的则是游戏结束后那种宛如幻痛般的,挥之不去的意犹未尽之感,这种意犹未尽甚至让我会有一种怅然若失之感,就好像含在口中的最后一小块“香草冰激凌”一样 —— 明明已经结束了,但还是想拼命去保留口中那最后一点味道。
故事的首尾相接,逻辑上的契合严谨,伏笔的埋藏回收,战斗的交相呼应……甚至一些在游戏中出现的致敬和老梗,这些在游戏中所为大家展现的、体味的元素,都能够让我在放下手柄后的大脑中再一次如摩托车轰鸣般再度运转起来,一点一滴地从故事的开始去回味,乃至再一次打开游戏,在“探明篇”中重新回到这个浪漫而又哀伤的世界之中。
我不知道像这样的游戏作品在历史中是否还有类似,但《十三机兵防卫圈》所带给我的冲击和震撼,却是我游戏经历中独一无二的。或许这种极为特别的体验,只有香草社才能够驾驭得了吧。
“日本游戏公司都可以倒闭,但香草社不能。”国内玩家经常会拿这句话来形容香草社的作品。而《十三机兵防卫圈》作为香草社的又一佳作,在能够给每个玩家都带来别具特色的游戏体验之上,我觉得每一位玩家都不应该错过它。
至少,请记住它的名字。
PS:退一万步讲,本作还是一个“白金神作”,稍作注意一周目就能轻松到手白金奖杯。就算看在这个份上,大哥大姐们,请买一份吧!