每天卖1亿,任天堂为什么能做出《动物森友会》
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文/燃财经工作室
来源:燃财经(ID:rancaijing)
2020年,疫情肆虐全球,世界各地的人们待在家里实行“社交隔离”,《集合啦!动物森友会》的小岛成了虚拟世界里的桃花源,人们可以在这里建设自己的家园,和岛上的动物们成为好朋友,也能邀请自己现实中的好友来岛上游玩。
短短六周,全世界至少建立了1340万个这样的小岛,任天堂在5月7日称,《动物森友会》在发布后的前六周内就创下了1340万销量纪录,以近400元人民币一份的价格算,不到两个月,《动森》就为任天堂创造了54亿元的营收。
赚钱的不止是这一个游戏,由于市场对Switch游戏机的需求激增,任天堂在2019财年第四季度(2020年1月至3月)利润增长了200%,而在整个2019财年,任天堂净销售额为123.16亿美元,同比增长9%,归母净利润24.34亿美元,同比增长33.3%,任天堂全年卖出了2103万部Switch,同比增长24%。
和国内的游戏公司不同,任天堂通过售卖游戏机和游戏软件赚钱,强调游戏的可玩性,走的是大部分中国人不熟悉的路子。国内的游戏几乎都是基于电脑和手机,分端游、手游,本身免费,通过增值服务收费,注重引导玩家在过程中付费。中国游戏公司长期被诟病做不出好游戏,但客观来说,这种区别是国内外的游戏市场发育水平和政策环境共同决定的。
相比之下,全世界都在为任天堂痴迷。
从《健身环大冒险》到《集合啦!动物森友会》,游戏的火热和疫情的影响,致使Switch一机难求,长期缺货,全球涨价,淘宝上的国外版Switch价格翻了近一倍。这款游戏机已经发售了近3年,依然火爆,展现出持久的生命力。
三年来,仅在Switch上,任天堂就卖出了2477万份《马里奥赛车8》、1884万份《任天堂大乱斗》、1741万份《塞尔达传说:旷野之息》、1741万份《超级马里奥:奥德赛》、1737万份《宝可梦:剑/盾》等,只要是任天堂第一方出品的游戏,个个都是爆款。
“任天堂是世界的主宰!”这句游戏圈的名梗被用来称赞这家130年历史的老牌游戏公司,玩家们的支持让任天堂的净利率长期维持在20%以上,而上世纪70年代,任天堂还曾濒临倒闭,到底是什么拯救并成就了任天堂?
天堂和地狱只有一墙之隔
作为一家130年历史的公司,任天堂经历过辉煌,也一度衰落,后来成功转型,延续至今。从创立到1960年代初,任天堂靠生产纸牌闻名,直至1980年代,才逐步确立电子游戏界的霸主地位。
任天堂总部位于京都的上鸟羽,1889年9月,山内房治郎在这里创立了花札工厂任天堂,主业是生产江户时代后期兴起的花札,这是一种在日本产生的纸牌,出身手工艺人家庭的山内房治郎具备敏锐的商业意识,在历史的夹缝中让任天堂生存下来,进入昭和时代,任天堂成为日本最大的纸牌公司。
这是一家从近代走过来的典型家族作坊式企业,山内房治郎退休后,把女婿山内积良认作婿养子,接管公司,改名为“山内任天堂”,主业依旧是销售花札纸牌和其他几款获得授权的纸牌。山内积良的外孙山内溥于1949年成为任天堂社长,正式开启属于他的时代,那时他才22岁,是别人眼中的“花花公子”。
山内溥做了很多新尝试,从传统花札到塑料扑克,还取得迪士尼的授权,把米老鼠等经典形象印在扑克上,任天堂越做越大,1962年上市后,开始在扑克之外的领域一展拳脚,但出租车、方便面、办公用品,多元化的经营也让任天堂逐步迷失方向,坏事接踵而至,大量投资看不到回报,扑克市场饱和后产品滞销,负债无法偿还,资金周转恶化,任天堂由此进入长达20年的低谷。
1965年,一个创意天才——横井军平来到任天堂,他能用创意改造没有技术含量的材料,将过时的娱乐产品变得又酷又好玩,超级怪手、爱情测试机,山内溥在横井军平身上悟到了任天堂未来的核心竞争力——创意。
他卖掉了出租车公司和食品公司,把资源集中在玩具和娱乐产品上,1970年诞生的光线枪是当时的成功作品,结合流行的“光线枪打飞碟”玩法,在日本各地大受欢迎,但是任天堂的败局依然没有扭转,第一次石油危机后,任天堂销售额大幅下降,负债扩大,经营危机加重。终于在1980年,一个新的爆款Game Watch拯救了任天堂,使其还清了负债,也为电子游戏时代的到来做好了准备。
山内溥曾经感慨:“我们这个行业,天堂和地狱只有一墙之隔。”娱乐行业瞬息万变,严重依赖爆款,没有一个产品能永远受欢迎,只能不断为用户提供新的好玩的东西,山内溥意识到,任天堂需要不断突破自己,没有定式才能活下去,但他也知道,创意并不一定总会受欢迎,努力不一定有结果,需要好运的眷顾。
任天堂的文化中,非常重视创意,但创意也经常不被理解,1995年,横井军平将利用高辉度LED构成立体三维影像的技术应用在新一代掌上游戏机上,当时,任天堂陷入了与其他游戏公司如索尼、世嘉的“军备竞赛”中,将资源用在CPU、画质、音质上的提升,用高性能来弥补游戏本身的不足。
“长此以往,任天堂会远离游戏的本质,彻底迷失本质,变成一家只重视硬件性能的动画公司,我希望用Virtual Boy让游戏回归到自己该走的路上。”横井在自己的书中回忆。但很遗憾,Virtual Boy遭遇惨败,虽然能用单色画面产生令人震惊的3D效果,但在电视和杂志等平面媒体上难以呈现,市场也接受不了如此超前的产品。
不过山内溥的观念是,在产品销售上,人力不能控制的部分占了很大的比例,所以把时运交给上天,自己只需要全力以赴做自己的工作,谋事在人,成事在天,这也是“任天堂”社名的由来。
从1980年Game Watch开始,任天堂从来没有放弃引领游戏业的潮流。1983年,家庭游戏机Famicom(FC,红白机)诞生,引爆业界,宫本茂创作的游戏《超级马里奥兄弟》与FC互相成就,也为整整一代人留下了美好的童年记忆,这一时期,大金刚、马里奥兄弟、塞尔达传说等经典游戏陆续问世。
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GB风靡世界,俄罗斯方块、口袋妖怪等经典游戏席卷全球,美国前总统布什曾手持GB出席军情会议,前苏联宇航员带着GB遨游太空,一台在海湾战争中受损的GB至今依旧可以正常使用,截至2003年,GB全球累计销量1.2亿台。
从1985年任天堂在美国发售FC海外版NES开始,任天堂成为现代游戏业的开创者,在诸多方面确立了现代电子游戏的标准,后来的电子游戏三巨头中的索尼和微软还都没有开始做游戏,之后Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主机和GB、NDS、3DS等掌机的问世,一步一步确立了任天堂在电子游戏界的地位。
截至2019年6月末,任天堂已在全球销售了约7.5亿台游戏主机,其中掌机4.267亿台、家用机3.225亿台。和索尼、微软不同,任天堂除了主机、掌机和周边配件等硬件,最受欢迎的其实是任天堂自己做的游戏,从《超级马里奥兄弟》到《塞尔达传说》,从《宝可梦》到《动物森友会》,游戏的火爆多次带动了硬件的销量,但任天堂从来没有把自己当成是一个硬件或软件公司。
“任天堂是一家创造笑容的企业,我们的责任是为所有和任天堂产生联系的人们带来笑容。”山内溥的继任者、任天堂传奇社长岩田聪说。
让玩家开心是一切的起点
有趣的游戏能换来玩家的笑容,玩家的满意又会换来员工的成就感,产品销售顺利,代理商也会高兴,业绩增长又能让投资者满意,一旦形成这种笑容连锁效应,任天堂就有了可持续发展的能力,同时也能承担更多的社会责任。
让玩家开心,是任天堂成功的起点。
在家用游戏主机并不普及的中国,《集合吧!动物森友会》的爆火完全是口口相传的结果,玩家们呼朋唤友,因疫情无法线下相聚,就在《动森》里创造一个有你有我也有他的乐园。“从本质上来说,这就是一个过家家的游戏”,一位资深游戏策划对燃财经表示。
实际上,《动物森友会》系列从19年前的第一作起,就有社交的基因,动森系列的制作人江口胜也曾构思:“在一个广阔的场景里,构建一个RPG风格的世界,然后让多名玩家进入其中,而每个玩家游玩的结果,会影响到其他的玩家。”
这听起来就像是一个多人在线RPG游戏,后来的《魔兽世界》《剑网三》等都是这个类型,但江口胜也希望这是一个能让很多人错开时间也能玩的游戏,作为一个父亲,他没有太多时间陪自己的孩子玩游戏,往往回到家时孩子已睡下,他想通过游戏和孩子进行一种“异步的交流”,而动森里的动物是实现这种传递的中间人。
《动森》的监督野上回曾经说起自己有一个同事,一家三口都喜欢玩NDS上的《欢迎来到动物森友会》,其中母亲非常喜欢钓鱼,因为钓得太多,被儿子抱怨。于是,她在儿子面前就忍着不钓,但是背后还是一个人偷偷钓鱼。有一天,儿子在玩的时候,动物跑过来找他聊天,刚好说到他的母亲,“那家伙,整天都在钓鱼啊”。千算万算,没想到动物的闲聊,让他的母亲露了馅儿。
不管是时间带的设计,还是各种物品的来源,《动物森友会》都试图让人获得幸福感,这种幸福可能自来于和动物或其他玩家的交流,也有可能来自于收藏的成就感,或者是探索未知的好奇心得到满足,它没有过分强调“通关”的概念,也没有明确的任务清单,而是鼓励玩家在其中找到自己的乐趣。
任天堂做游戏时的一贯思路是,要尽可能地想象玩家玩的场景,什么环境、什么情形、和什么人一起, 在什么时间玩等等。更直白点说,就是要尽最大努力把快乐带给玩家。
任天堂掌机的耐用标准是“从1.5米高处反复掉落10次仍能正常工作。”岩田聪曾经解释过为什么对耐用性有如此高的要求,“孩子们把游戏机放到自行车的车筐里,在急刹车的时候游戏机可能会被甩出来,地面上当然不会有地毯,肯定是水泥路面,如果这种常见的冲击就会让游戏机损坏,那这种游戏机没有存在的价值。”
为了避免因游戏机损坏而对产品产生抵触心理,任天堂向用户提供了许多让其他厂商不能理解的服务,Wii上市时,网上曾有玩家在玩体感游戏时手柄甩出去的视频,任天堂立马加强了手柄上绳套的强度,还承诺对全球已经售出的320万件产品进行无偿更换,后来还推出了Wii手柄的保护套,向所有Wii用户无偿提供,包括之前已经售出的产品,连运费都由任天堂承担。
任天堂并不满足于只向游戏玩家提供服务,或者传统的“核心玩家群体”,当2000年GameCube延续了N64的颓势时,岩田聪意识到,人们正在不断地离游戏远去。“我们拼命想开发出堪称完美的游戏,但是对于那些平时就不会在游戏上花费时间和精力的人来说,无论什么样的游戏都没有区别,换来的只是他们默默地转身离去。”
2003年的东京国际电玩展上,任天堂确立了新的发展路线:将扩大游戏玩家队伍作为战略目标。
在Wii上市前,谁也想象不到从家庭主妇到医院中的患者,甚至皇室成员都紧握游戏手柄,面对屏幕投入的样子。
来源 /Pexels日本静冈县的一对64岁和57岁的老夫妻,对着电视玩“Wii Sports”中的网球和保龄球游戏,后来又买了Wii Fit,附带的平衡板可以来玩滑雪、瑜伽、呼啦圈;美国很多康复中心的脑中风患者都用Wii Fit里的游戏促进康复;英国报纸《The People》报道了伊丽莎白女王对Wii的着迷。
Wii的设计起点是以母亲的好恶为基础,做一款让所有家庭成员都无法讨厌的游戏机。Wii的硬件体积只有同时代PS3的六分之一,Xbox360的五分之一,比最古老的FC还要小,岩田聪认为,从“母亲至上”的观点看,每位打扫客厅的母亲都曾为杂乱的电线和四散的控件抓狂,她们不关心游戏机的性能,但会在意房间的整洁,如果游戏机不会让掌握经济大权的母亲们厌烦,销量就不会太差。
Wii的手柄也被做成了电视遥控器的样子,所有家庭成员都会使用,任天堂大幅简化了手柄,设计简单但理念先进,Wii从“不被家人讨厌的游戏机”向“全家人都愿意玩的游戏机”更进了一步,此后,Wii增加了留言板和一些供所有家庭成员一起娱乐的功能,母亲可以给孩子留言,还能查看游戏记录,岩田聪甚至希望有一个自动关机功能,时间由家长设定,他坚持认为游戏应该为促进家庭氛围融洽做出贡献,而不是单纯盯着销量。
为了达成这些目标,任天堂放弃了技术路线,长期被专业玩家诟病技术落后跟不上时代,但在更多人的笑容面前,鱼和熊掌哪个重要,似乎一目了然。
禁欲式的经营
扩大玩家队伍的战略造就了一大批突破传统游戏束缚的新游戏软件,任天堂也开始在人们日常生活的方方面面发挥作用。在NDS上,用户可以通过无线网络功能享受任天堂提供的信息服务,从时事新闻到天气情况再到美食、酒店介绍等应有尽有。
“人手一台NDS”,让其在公共领域和商业设施方面的可能性充分展现,投资者和分析师都很看好,但任天堂并没有借此扩展业务,岩田聪曾表示,这些举措的目的并不是为了开拓新业务、扩大公司收益,而是维持NDS的市场占有率。任天堂管理层很清楚,公司的核心价值在于游戏,目标是让人们长期保持对游戏的热情,不应该变成一家大而全却失去了特色的公司。
“我们是游戏公司。”这是岩田聪对外界诸多疑问的回答。任天堂很少做自己能力之外的事情,不管Wii在健身方面多么流行,也从未想过向健身这种不熟悉的领域扩展业务。
除此之外,“专注”还体现在对扩大组织保持谨慎,公司的规模长期稳定,2002年任天堂员工总数是3073人,2008年末仅仅增加到3768人,2019年底接近6000人。“如果任天堂的员工数量猛增,达到现在的10倍,那么任天堂的企业文化会被冲淡,任天堂将不再是任天堂,我们会彻底失去任天堂的灵魂。”岩田聪说。
任天堂几乎不对外并购,手中长期持有大量现金,坚持无负债运营,现金及现金等价物维持在1万亿日元左右(人民币660亿),从投资角度看,任天堂长期持有如此多的现金简直是资本效率低下的典型,但岩田聪认为,游戏产业风险很大,一次失败就会让企业损失2000亿、3000亿日元,如果没有资金保障,任天堂没办法放心去做那些创意性的游戏和硬件,充足的现金也让任天堂的硬件外包合作伙伴足够放心。
来源 /Pexels任天堂的生存之道,除了有所不为,也坚持有所必为。
一是只做和别人不一样的产品。山内溥在任时,最喜欢问下属的一句话就是:“这东西有什么独特的地方?”如果对方回答“没什么不同,但这是非常棒的产品”,那等来的必然是山内溥的雷霆震怒,他反复强调,“娱乐业的产品绝对不可以和其他产品雷同。”
任天堂的管理者继承了这一理念,在Switch上市前,所有人都好奇任天堂新一代产品该如何打破索尼PS4和微软Xbox One的硬件优势,但谁也没有想到,任天堂会把掌机和家用主机做在一起。2017年,Switch首秀获得强烈反响,这是一款划时代的产品,《时代》评选的“2017十大数码产品”中力压iPhone X登顶。
业界常把苹果拿来和任天堂比较,二者的行事风格很像,别人做过的就不做,要做就做到最好。岩田聪也说过:“我们力图用独一无二的商品换得世人的惊喜,从而推动企业的发展,这一点上来说两家公司有些共通之处。”不管是消费者还是媒体,都在期待两家公司推出下一款产品。
二是“搬走饭桌”的精神。传奇游戏制作人宫本茂有一个习惯,不管开发日程多紧迫,只要发现有能改进的地方,宫本茂都会毫不犹豫去做,就好像饭桌上已经摆好了碗筷,大家都在等待开饭的时候,宫本茂跑过来把饭桌搬跑了。
宫本茂什么都敢改,甚至敢叫停游戏进程,修改发售日期,原定于1991年1月发布的游戏《Twinkle Popo》被宫本茂拦下来修改了1年3个月,改名为《星之卡比》,至今仍是任天堂很受欢迎的一个系列。
“宫本主义”的核心思想就是,只要能做出让玩家满意的游戏,“搬走饭桌”也好,打破规则也好,不管什么都要毫不犹豫地去做,没有定式,拥抱变化。
任天堂强调员工本位主义,鼓励个性和独创性,山内溥在任时重用人才,让他们发挥所长,曾改变任天堂命运的岩田聪把自己当成一个普通的游戏开发人员,而横井军平和宫本茂们的想法也能得到足够的重视。
宫本茂在地铁上看到用手机发短信的孩子一副快乐的样子,开玩笑说,“和我们做的游戏相比,发短信好像更有意思一些,我们做个游戏,比比看全日本谁发短信的速度最快,肯定大受欢迎吧。”于是,《动物之森》被做了出来,并不是为了打败竞争对手,也没有复杂的剧情和游戏目的,只是一个“沟通游戏”,让玩家享受沟通的乐趣。
任天堂是一家很奇怪的公司,不像我们今天所理解的商业公司那样,连员工自己也很难说清楚为什么做这些事情。长久以来,任天堂没有社训,怕员工会按照社训规定去行事,但无形中确实有一种所谓“任天堂的灵魂”存在。
岩田聪录用新员工的标准可以窥见一二:“有创造性,懂得灵活变通;要把用户的快乐当作自己的快乐,也就是要拥有服务精神;另外,要有足够的好奇心,这是我们发展的源泉。”
任天堂是独一无二的,它的背后是独一无二的创意、梦想和爱。
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