来自 科技 2020-05-20 15:20 的文章

未成年过度游戏受限 腾讯联手Unity推防沉迷开发

未成年过度游戏受限 腾讯联手Unity推防沉迷开发

原标题 “熊孩子”们过度玩游戏将再受限,腾讯联手Unity推防沉迷系统开发工具

记者 徐诗琪

以后,“熊孩子”们想要日夜不停玩游戏变得更难了。

5月15日,腾讯公布了旗下游戏在防沉迷方面的进展,按照规定,对未成年人的游戏时长、游戏消费、游客模式做出了新的限制。

游戏时长方面,未成年用户每日22时至次日8时禁玩,法定假日每日限玩3小时,其他时间每日限玩1.5小时;消费限制方面,未满8周岁的用户无法进行游戏充值,而其他年龄段最高也只能充值400元。

5月内,腾讯旗下总计将有80款游戏落实防沉迷新规,预计上半年内完成腾讯运营全部移动游戏产品接入工作。

新规背后,是去年11月由国家新闻出版署发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(下文简称“《通知》”)。《通知》规定网络游戏企业须要求用户全部完成实名注册,并对时长和消费也做出了限制。

一直以来,游戏防沉迷都是一项不易落地,却事关未来的工作,因为未成年人的身心健康尤为外界所关注。根据中国互联网络信息中心于5月发布的最新数据,2019年我国未成年网民规模为1.75亿,而玩游戏是他们最常从事的上网活动之一,比重达到了六成。随着最严防沉迷《通知》的出台,未成年人能玩游戏的时间或将越来越少。

事实上,其他国家在未成年人防沉迷上也屡有动作。韩国也实行着类似的“游戏宵禁”制度,即午夜12点开始到早上6点不允许未成年人登陆;日本和美国则有游戏分级制度,其中日本规定游戏账号必须与信用卡绑定,因此未成年人必须经过家长同意才能注册账号;德国也要求玩家必须实名认证,且向未成年人提供的游戏必须使用被官方认可的青少年保护软件。

对比之下可以看出,各国针对未成年人防沉迷都有着较严格的规定,中国目前则最为严厉。

游戏厂商近年来也在不断细化、探索新技术,试图解决更多实际问题。比如,网络游戏用户账号实名注册制度执行之下,也有孩子冒用家长信息玩游戏的情况。

腾讯在2018年就开始试用人脸识别改善这一情况——在《王者荣耀》中率先启用“金融级别人脸识别验证”,并在之后应用于《和平精英》等其他产品。对于经公安认证为成年人,但游戏内特征却疑似未成年人的用户,系统将发起人脸识别流程。凡拒绝验证,或经验证信息与公安实名信息不符的用户,将被纳入相应防沉迷监管。腾讯也是目前国内游戏行业中唯一启用这项技术的企业。

目前,腾讯也表示正在小规模测试人脸识别技术的进一步应用——通过实名认证,但仍被判定存在高度疑似未成年游戏行为的成年人账号,通过微信支付在游戏内自然月超过400元后,若想再次充值,系统将要求用户进行人脸识别验证,“人脸”一致才允许进行后续支付行为。

但如果要让防沉迷发挥更大作用,由单一厂商来推行的防沉迷系统难以真正行之有效。要解决这个问题,首先必须全行业都行动起来,重视未成年保护,严格执行防沉迷新规。

近日,腾讯还联手实时3D内容创作平台Unity共同推出防沉迷系统开发工具,该工具将由腾讯成长守护平台提供技术后台支持。

这一防沉迷系统开发工具,就能够使中小游戏厂商受惠。在安装此工具后,使用Unity编辑器的游戏开发团队可以将防沉迷系统直接应用至正在开发中的游戏项目或已经发布的游戏,认证效力与腾讯自身的成长守护平台、健康系统相同,无需再额外接入其它第三方平台或自行开发接口对接公安实名验证系统。

腾讯在实施防沉迷新规落地之外,也与游戏开发平台合作推出防沉迷开发工具,助力行业的健康发展。但是,真正要做到帮助未成年人健康地玩游戏,不仅仅是一方的责任,仍需要家长教育、社会倡导、政策监管的多方努力。