人工成本那么高,为什么不把新葡京娱乐场那群
一项来自国际咨询巨头德勤的调查显示,自2005年以来,中国的劳动力成本上升了五倍。
快速上涨的人工成本成为了制约企业乃至行业的发展。就连前些年早早把厂房转移到越南等东南亚地区的企业,近年来也由于承受不了当地猛涨的人工费用而陆续退出。
人工成本上涨是全球性的难题,那么除了人工智能和工业4.0能够缓解企业用人压力以外,还有什么其他方法么?
当我们资源不足时,就思考一下我们周围还有没有哪些资源没有利用起来。这时我们看向了哪些手里拿着手机在玩游戏的“闲人”,反正这些游戏玩家闲着也是闲着,能不能把他们利用起来干活做点有意义的事情呢?
想到这里,雷达君露出了邪恶资本家一般的“丑恶”嘴脸。
游戏玩家的能量有多大先让我们来计算一下,被“闲置浪费”的游戏玩家资源有多惊人。
《魔兽世界》,这款史上最成功的大型多人在线角色扮演游戏,在今天全球注册的玩家数量多达1150万人,据统计平均每位玩家每周花费在这款游戏上的时间约为16至24小时,这样换算下来,玩家一个星期在这款游戏上的时间贡献总数多达2.1亿小时。
我们知道,目前全球最大齐全的知识大全维基百科是来自世界各地无数网友共同辛勤编撰而成的,共计耗时1亿个小时,而这件事如果让《魔兽世界》的玩家来完成,每3天半就能创造一部维基百科。
简·买戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中提到,玩家是一种非常宝贵但基本上未获得开发的参与带宽资源。谁能想出如何有效动员他们参与实际工作,谁就能获得巨大的利益。
游戏玩家这一资源之巨大能量,如果能合理利用起来,不仅能够获得丰厚的收益,甚至足以改变世界。
问题在于如何利用它。
分布式计算:把他们的闲置的都利用起来思考如何利用游戏玩家资源,可以从下面这一故事找到答案。
SETI,是寻找外星生命的科研机构的英文缩写。SETI组织通过无线电搜索来自太空的一系列信息,这个监测无线电的过程需要庞大的计算量,这项工作一直以来都需要超级计算机来执行,而超级计算机的昂贵建设费用和维护费用,让资金不足SETI组织科研工作困难重重。
1995年,加州大学伯克利分校的一位从事SETI工作的名叫戴维·格迪的计算机科学家想出了一个绝妙的主意。
他提出了一项名为SETI@home的项目,这个项目由一个“公共计算”的模型来推动,他们把计算任务分解成若干小块,在将这些任务分配给愿意将个人电脑贡献出来的志愿者们,志愿者只需要在SETI平台上下载一个免费程序就可以加入该项目,这个程序在个人计算机上以屏幕保护模式或后台模式运行,它利用的是多余的处理器资源,不影响志愿者正常使用计算机。
SETI@home项目自1999年5月17日正式运行。至2004年5月,累积进行了近5×10E21次浮点运算,处理了超过13亿个数据单元,吸引了 543 万用户。这些用户的电脑累积工作 243 万年(这仅是在那个个人电脑和互联网没那么普及的年代),分析了大量积压数据。
这些闲置个人电脑的算力总值,在当时超过了世界上任何一台超级计算机的处理能力。曾有志愿者计算,当1000多台联入高速局域网的笔记本电脑在大学一角同时运行SETI@home,就有可能冲进全球超级计算机500强。
这就是分布式计算的力量,对比集中式计算依赖于一台计算机的方式,分布式计算将庞大的计算任务化整为零,分配给天南地北的个人计算机,聚沙成山,经济高效地完成工作。
与分布式计算的模式相似,游戏玩家也是零散分布在世界各地,因此游戏玩家资源的利用,必然是以分布式计算为基础建立起来的。
让游戏玩家帮忙“干活”,有三种方式而在分布式计算的基础上,如何让游戏玩家成为有用的资源加以利用,聪明的人类找到了三种方式:
1、叫玩家交出智慧的大脑
玩家在玩游戏的时候,为了取得胜利绞尽脑汁,那为何不把玩家的脑力智慧利用起来放在更有意义的用途上?
一款名为Foldit的游戏就是基于这样昂的考虑设计出来的。
2008 年,华盛顿大学蛋白结构领域研究者David Baker 联合计算机专家开发出这款游戏,Foldit的字面意思是“折叠”,顾名思义就是让玩家组合蛋白质的折叠关系。
我们知道,蛋白质是所有生物活性的基石,人体中有超过10万种蛋白质,存在于身体的100~1000个不同的部位,构成了20种不同的氨基酸组合。为了完成自己的具体任务,每一种蛋白质都会折叠成独特的形状。
蛋白质折叠结构的研究具有深远的意义,然而这项工作的计算量却非常巨大,如果依靠一台计算机来模拟计算,仅仅检测一种蛋白质的所有不同组合,就需要花30年。
因此David Baker决定通过Foldit让全世界玩家来协助这项工作。
Foldit游戏为玩家设计了从头设计稳定折叠蛋白的挑战,玩家的目标是用7天的时间,从一条完全展开的多聚异亮氨酸骨架出发,将这个骨架折叠成为紧密的结构并为所得的结构设计具体的氨基酸序列。玩家游戏的通关成果将会被上传至官网,为科研人员的研究提供线索。
这款以蛋白质折叠结构为核心解谜游戏,上线后立刻受到广大游戏玩家的热捧,并且为科研作出巨大贡献。
2010年,Foldit上线两年之后,有大约57000名玩家提供的方案匹配甚至优于电脑程序模拟的结果;2011年,一群Foldit玩家用了10天时间就构想出了一种科学家们十五年都不曾解析的艾滋病病毒分子结构;2012年,Foldit玩家又将科学家们已经放弃的一种酶素进行了改造,让其活力增加了18倍之多;2014年,全球共有5万多台计算机是这一项目的活跃志愿者,平均每秒浮点运算次数达80万亿。……
Foldit成功地利用玩家的人类智慧,将蛋白质折叠计算任务分配给广大游戏玩家。
2、让玩家在现实中参与
玩家的智慧能够利用,那么玩家的社会活动能不能也利用起来呢?
2011年,康奈尔大学设计一款名为photocity(中文翻译为“照片城市”)的游戏,游戏中康奈尔大学和华盛顿大学周边的地图上生成若干面旗帜,游戏玩家可以建立自己的战队,分头去抢夺其他队伍的旗帜。要想成功抢夺旗帜,就要走到旗帜所对应的地理位置,然后从角度拍摄该建筑物的照片。如果不想抢夺别人旗帜,玩家也可以拍摄新的建筑物的照片,这样就能够在这个位置插上新的旗帜。
这款游戏受到了学生的热烈响应,玩家们在这款游戏中疯狂地攻城略地,45名玩家仅仅用了20天的时间就拍摄了多达109,000张照片。
而这些相片可不是拍着玩的,它们大有用处,作为游戏开发人员的研究者们利用这些相片,得以完成了对学校及周边实景的3D建模工作。
通过将现实中需要完成的工作游戏化,photocity游戏成功将玩家现实中的行为活动也加以利用。
3、让游戏玩家成为科学实验小白鼠
游戏世界很多时候是对真实世界的模拟,所以我们不仅可以利用玩家的脑力和劳动力,还可以让他们在虚拟世界作为我们某项实验研究的小白鼠。
早在1921年,爱因斯坦拿到诺贝尔物理学奖之后就曾经说过:“游戏是调查研究的最高形式”。这句话说明了游戏对研究的重要意义。
《没有石油的世界》就是一款利用玩家调研人类在资源短缺情况下行为的游戏。
这款由美国公共广播公司资助,加利福尼亚州圣何塞市的独立作家、互动开发人员肯·埃克隆(Ken Eklund)设计,独立电视服务公司出品的游戏,是一个大型多人思考游戏。
游戏要求玩家用6个星期来想象这场危机会对本地社区、所属产业及自己的生活产生怎样的影响。
这显然是一次考验人性和智慧的社会学研究。
起初,大多数玩家主要关注的是,在新的稀缺环境下,地方、区域和国际之间争夺石油资源,造成了怎样的局面。
然而游戏进展到后半部分时,有趣的转变开始了。玩家们开始关注潜在的解决方案。他们开始设想最佳结果:合作减少石油消耗量的新办法,关注当地社群和街道基层建设,减少通勤时间,从地理上重组大家庭,寻找可持续性、简单、强健社会纽带等为理念的幸福生活。
《没有石油的世界》产生了超过10万份在线媒体制品,包括玩家撰写的2000多篇未来预测核心文档,10000多篇对游戏及其调查结果进行反思的博客帖子和文章。
后来研究人员利用这些资料编成了一本指南:《从A到Z:石油之后的世界》。它包括了玩家们设计的最有趣的社群解决方案,这本指南或许在未来人类面临类似事件时会有巨大帮助。
把玩家动员起来,你需要合理的动机要让玩家加入到“干活”的行列,必须要有合理的动机让他们参与,有效的动机有以下几种:
(1)奖励
正所谓无利不起早,如果能够给游戏参与者一定的奖励,必然能够调动他们的积极性。
加州伯克利大学 CS 系的教授们就在本系楼里的自动贩卖机上设计了一款游戏:当学生走进自动贩卖机时,他们发现购买的付款页面弹出新选项“批改一道题,免费奖食物”。实际上是教授们们把一次作业里的每一道题都输入进了系统,学生可以翻阅答案,按照答案里的标准来批改作业。
通过这样的奖励,让学生帮助教授批改作业。
(2)公益
如果玩家知道自己在玩游戏的过程中也能够为社会某项公益事业做出贡献,他们必然会积极参与。
前文所提到的蛋白质折叠游戏Foldit就是如此。
类似的公益类游戏有很多,比如国内支付宝的蚂蚁森林,玩家每天的步数转换成“浇水”,为西北种植事业做贡献,这样的概念使得很多玩家不厌其烦地每天登陆游戏操作。
(3)声望
声望同样是调动玩家积极性的好好方法。
国外有一家天文学网站Galaxy Zoo,在这个网站里,玩家可以帮天文学家们对星系进行分类。如果玩家足够幸运和仔细的话,就能成为第一个发现某个星系的人呢,这样的荣誉对于天文学爱好者来说是莫大的荣耀。
考核玩家的工作质量游戏玩家与开发者不存在合同关系,因此对于游戏玩家的工作质量,需要通过一定的方法来控制,主要的质量控制有两种:
(1)机器识别
对于一些“标准化”程度较高的任务,可直接采用机器识别的方式即可,例如蛋白质折叠游戏,科学家已经知道有效蛋白质结构的基础标准,因此玩家的游戏成功只有符合这些标准才能通关。
(2)冗余度机制
如果机器不能直接识别工作质量,可以将同一个任务发配给多个玩家完成,如果十个玩家其中九个的成果一致,而剩下的一个玩家的成果与其他人不同,则认定人数多的那类成果为高质量。
谷歌就是利用这一机制来提高图像搜索准确度的。谷歌发布过一款名为“第六感游戏”(ESP game)的游戏,游戏随机匹配两个无法互相通信的玩家,并向他们展示同一张图片,玩家必须在两分钟内各自提交描述图片的标签,只有在两个玩家的标签一模一样的情况下,他们才能得分。这就是引入冗余度选出高质量成果的实践。
(3)声望/信用系统
我们还可以为玩家建立个人的声望/信用系统,来判断这个玩家的工作成果是否高质量。
前文提到的自动贩卖机批改作业系统,为了避免学生胡乱批改,要求学生刷学生卡来进行操作,这样就等于通过实名验证来约束学生的操作行为,提高批改的工作质量。
类似的,由马萨诸塞州剑桥市的社会企业家乔·埃德尔曼(Joe Edelman)开发的游戏《后勤》,则引入了声望机制。这款游戏允许用户者在平台上发布需求,而另一些用户则作为“后勤”,接收任务完成挑战,而发布需求者可以对“后勤”的服务进行打分,分数越高的“后勤”能够解锁更多权益。通过这样的声望机制,能够合理地控制玩家工作质量。
总结游戏玩家群体是庞大的人力资源, 如果我们能够加以利用,不仅能够获得丰厚收益,甚至能够改变世界。
分布式计算机的发展,为我们利用游戏玩家资源提供了技术基础。
游戏玩家资源的利用有三种主要方式:
(1)利用游戏玩家的脑力智慧
(2)利用游戏玩家的社会活动
(3)利用游戏玩家作为科学实验的对象
而动员游戏玩家积极参与,需要合理的动机,可以通过奖励、公益及声望三种动机来动员玩家。
为了确保游戏玩家的工作成果真正对我们有用,我们必须对游戏玩家的工作质量进行约束并挑选,可以通过机器识别、冗余机制和声望/信用机制来确保玩家工作质量有价值。
最后,用20 世纪初法国数学家 Emile Borel的名言来结尾:
“如果无数多的猴子在无数多的打字机上随机地乱敲,并持续无限久的时间,那么在某个时候,必然有只猴子会打出莎士比亚的全部著作。”
这句话放在本文此处,就是想告诉各位读者,即使游戏玩家只是在玩游戏,然而当数以万计的游戏玩家能够被利用起来,就有可能会创造奇迹。